Gzブレイン、市場規模3兆円超の中国ゲーム市場がわかる『中国ゲーム産業史』を発売。

中国ゲーム市場

中国ゲーム市場研究の第一人者、中村彰憲教授が中国ゲーム市場の移り変わりを詳しく解説。刊行記念講演も8月に開催予定。

株式会社Gzブレイン(以下、Gzブレイン)は、中国ゲーム市場の歴史をまとめた調査レポート『中国ゲーム産業史』を2018年7月19日に発刊した。

中国ゲーム市場

『中国ゲーム産業史』は、中国ゲーム市場研究の第一人者の立命館大学教授 中村彰憲氏が、長年の現地取材を元に執筆。

1990年代から現在までの変遷をまとめた年表や、模倣品が溢れていた20世紀末の“混沌期”、オンラインゲームが普及しはじめた“形成期”、オンラインゲームサービスが多様化した“発展期”、中国市場が本格的に立ち上がり、外資系企業が参入しはじめた“拡大期”など、各時代の背景を解説する。

本書籍の発売を記念した記念講演も8月8日に開催。「中国ゲーム産業発展史に学ぶ、驚きの中国式イノベーションとその真実」をテーマに、中国ゲーム市場の今や、ゲームイベントChinaJoyの最新レポートを紹介する。

本書籍はオンラインショッピングサイト「ebten」専売となっており、書店での販売は行っていない。電子書籍版に関しては、後日「BOOK☆WALKER」をはじめとする電子書籍ストアでも配信予定だ。

ebten内購入サイト
書籍版: http://ebten.jp/p/7015018071951/
PDF版(CD-ROM): http://ebten.jp/p/7015018071952/

掲載データの一例

2017年の中国ゲーム市場は世界最大級の3兆3596億円。16年間で約350倍に急成長。
2017年の中国ゲーム市場規模を、3兆3596億円(1元=16.5円で換算)と推計。2001年には100億円に満たなかった市場規模だが、年々拡大を続け、16年で3兆円超の市場規模となった。

中国ゲーム市場規模

2005年以降は、ブラウザゲームやモバイルゲームといった新たなジャンルのゲームサービスが生まれ、中国産IP(知的財産)が海外へ進出したことから、成長スピードが急激に加速。デジタルコンテンツ産業の生産力を高める政策の施行や、中国市場に注目した外資系企業の参入、家庭用据え置き型ゲーム機の販売解禁といった背景も重なり、中国は世界最大ともいわれるゲーム市場に大きく成長した。

講演概要

タイトル:『中国ゲーム産業史』発売記念講演
日時:2018年8月8日(水) 16:00~17:00予定
場所:東京都中央区銀座5-15-1 南海東京ビルディング3階 セミナールーム
内容
「中国ゲーム産業発展史に学ぶ、驚きの中国式イノベーションとその真実」(参加費:無料)
コピー大国からいかに中国は変わったのか? 本書発売を記念し、中国ゲーム産業の形成、スマホアプリ全盛期である現在の中国ゲーム市場、さらに、中国最大級のゲームイベント・ChinaJoyの最新リポートを交え、3兆円以上に拡大した中国ゲーム市場の実態を俯瞰しながら、中国ならではのイノベーションを解説します。

申込み
8月1日(水)までに、以下サイトよりお申し込みください。
申し込みサイト: https://www.f-ism.net/report/chinaindustry.html

書籍概要

タイトル:中国ゲーム産業史 テンセント・NetEaseなどの企業躍進の秘密
著者:中村彰憲(立命館大学映像学部 教授・学術博士、日本デジタルゲーム学会[DiGRAJapan]会長)
発行・監修:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
発売日:2018年7月19日
価格:書籍版…4,600円+税/PDF版(CD-ROM)…4,300円+税
本書の紹介ページ: https://www.f-ism.net/report/chinaindustry.html

目次
中国ゲーム産業史 年表
序章:中国ゲーム産業史で紐解くチャイニーズ・イノベーションの真実
第1章:世界最大のエンターテインメント大国―中国
第2章:中国ゲーム産業の混沌(~1997年)
第3章:中国ゲーム産業の形成(1998年~2004年)
第4章:中国ゲーム産業と中国政府の役割
第5章:中国ゲーム産業黎明期における日本企業の動態
第6章:中国ゲーム産業の発展(2005年~2009年)
第7章:中国文化産業振興政策の形成と発展
第8章:中国ゲーム産業の拡大(2010年~2014年)
第9章:中国ゲーム産業拡大期における日系企業の動態
第10章:中国ゲーム産業の現在、そして未来(2015年~)
第11章:中国ゲーム産業進化論(おわりに変えて)

関連サイト

株式会社Gzブレイン公式サイト

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