KADOKAWA Game Linkage、2020年の日本eスポーツ市場規模は66.8億円と発表

ファミ通

『VALORANT』の登場など、eスポーツタイトルの増加にともなってeスポーツ市場が拡大。加えて、巣ごもり需要から日本のeスポーツファン数も増加傾向。

ゲーム雑誌「ファミ通」を発行する株式会社KADOKAWA Game Linkage(以下、KADOKAWA Game Linkage)は、2020年の国内eスポーツ市場規模が前年比9%増の66.8億円に到達し、2024年には180億円超に拡大すると予測していることを発表した。

日本eスポーツ市場

この調査は、KADOKAWAグループのシンクタンクである角川アスキー総合研究所が実施したユーザー調査をベースにして、eスポーツ関連各社の決算など公開されている各種情報から、市場規模等を分析したもので、2020年の日本eスポーツ市場規模は前年比9%増加の66.8億円とだったと推測している。

市場規模が増加した理由については、Riot GamesのFPS『VALORANT』など、新タイトルが登場したことでeスポーツタイトルのラインナップが強化されたことや、『Shadowverse』『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (PUBG)』『レインボーシックス シージ』『League of Legends』といった人気タイトルのオンライン大会が数多く開催されたことにあるようだ。

今後、日本eスポーツ市場の継続した成長を見込んでおり、eスポーツリーグブランド「X-MOMENT」発足や、モバイルゲームeスポーツの勃興、eスポーツファンの増加、オンライン大会、eスポーツ施設でのオフライン大会の定着、他メディアからの広告流入など、様々な要因によって2020年から2024年までの年間平均成長率は約29%にもなると考えているとのこと。

日本eスポーツ市場の収益項目別割合については、前年と同じく、チームや大会へのスポンサー料、広告費といった「スポンサー」の割合が多く、全体の67.3%を占めているという。また、大会やイベントのオンライン移行によりチケット収入が減少した一方で、大手配信プラットフォームの躍進により、放映権の売買金額が上昇し、放映権が前年から約2.5倍の19.2%となっているとのこと。

日本eスポーツ市場

日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)に関しては、前年比42%増の686万人と推定。これは巣ごもり需要を背景に、大会やイベントのオンライン化による配信数と視聴時間の増加に伴い、ファン数も増加傾向にあるそうだ。

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