ドリコム、収益性の改善がみられるも費用増加で営業損失5億円 平成31年3月期第2四半期決算

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新ブラウザゲームサービス「enza」が4月にスタート。四半期比では収益性改善も、前年度比では費用増加となり赤字。

株式会社ドリコム(以下、ドリコム)は、平成31年3月期第2四半期決算を10月31日に発表した。当期の連結経営成績について、売上高は55億6000万円(前年同期比10.3%少)、営業損失は5億7800万円、経常損失8億2400万円、親会社株主に帰属する四半期当期純損失6億5500万円だった。

決算 業績概要

経営成績に関する説明

ドリコムグループは、スマートフォン向けサービスの提供を主な事業と位置付け、既存サービスの拡充と新規サービスの開発に注力。

主力のソーシャルゲーム事業は、IPゲームに焦点を当てた戦略の下、新規IPゲームの開発や運用を通じた事業拡大に取り組んでおり、現在8本のIPゲームアプリを運用している。

また、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの合弁会社が提供する、新ブラウザゲームサービス「enza」が4月にスタートし、新たなゲーム市場の開拓に向けた取り組みを行なった。

広告メディア事業では、広告代理事業の他、次世代の主力事業創出を目的とした新規サービスの開発・運用に取り組んだ。

業績については、2014年5月にリリースしたIPゲームアプリが好調な推移を維持し、6月にリリースした新作IPゲームアプリも本格的に収益寄与した。

利益面については、最優先課題として取り組んでいる運用の効率化と、全社的なコストの最適化により費用が抑制されたことで、四半期比では収益性の改善がみられた。しかし、前年度比でみると、運用タイトルの増加やそれに伴う費用が増加したことで、利益は損失に転じた。

以上の結果、売上高55億6016万円(前年同期比10.3%減)、営業損失5億7855万円(前年同期は営業利益1億6734万円)、経常損失8億2410万円(前年同期は経常利益5966万円)、親会社株主に帰属する四半期当期純損失6億5549万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期当期純利益3602万円)だった。

課題

セグメント毎の業績は以下。

エンターテインメントサービス
ゲームの開発と運営をメインに、他社IPゲームやゲームプラットフォーム、オリジナルIPゲームの開発、運営を行なっている。

他社IPゲームについては、2014年5月にリリースしたIPゲームアプリが好調な推移を維持し、6月にリリースした新作IPゲームアプリも本格的に収益に寄与。2016年11月以降にリリースしたIPゲームアプリは、既存ユーザーとのエンゲージメントを高めるリアルイベントの実施を軸とした、売上拡大策に注力した。

オリジナルゲームについては、既存ユーザーの満足度維持と向上に焦点を当てたイベント施策に注力し、売上水準を維持した。また、ネイティブ、旧ブラウザゲームの運用による売上とあわせて、4月よりサービスを開始した新ブラウザゲームサービス「enza」に関連する売上も計上された。

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利益については、前期から取り組んでいる運用効率化が進展したことで、前四半期比では運用費が抑制された。前年同期比では、運用本数が増加し、依然収益性向上の半ばとのこと。ドリコムが配信元の『ダービースタリオン マスターズ』『みんゴル(アジア版)』を除く運用中のIPゲームアプリの売上高については、配信会社からの一定の比率に応じた売上分配を得るかたちとなっており、売上への影響は相対的に小さいものの、支払手数料が無いため、利益に与える影響が大きいと発表。

上記の結果、売上高は51億1650万円(前年同期比10.1%減)、セグメント損失は4億8231万円(前年同期はセグメント利益3億3476万円)だった。

広告メディアサービス
広告代理業務の他、次世代の主力事業創出を目的とした取り組みの一環である「DRIP(Drecom Invention Project)」のもと、インターネットサービスの知見を活かした新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねた。しかし、主要サービスの多くが事業開発段階にある。

上記の結果、売上高は4億4366万円(前年同期比12.8%減)、セグメント損失は9624万円(前年同期はセグメント損失1億6742万円)だった。

業績予想については、以下の通り。

業績予想

関連サイト

株式会社ドリコム公式サイト
平成31年3月期 第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
2019年3月期 第2四半期決算説明資料

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