Gzブレイン、2018年の国内eスポーツ市場規模は前年比13倍の48.3億円と調査結果を発表

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「JeSU」発足からメディア露出も増え、急激に活動の幅が広がった2018年。ゲーム内課金は『Fortnite』や『PUBG』など、バトルロイヤルゲームで増加。

株式会社Gzブレインは、日本国内におけるeスポーツ市場動向に関する調査結果を発表した。

その調査によると、2018年の国内eスポーツの市場規模は前年比13倍の48.3億円、 2022年まで毎年平均19.1%の成長を続け、2022年には100億円弱に達するとのこと。

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2018年は2018年2月に「日本eスポーツ連合(JeSU)」の発足とプロライセンスの発行開始を皮切りに、eスポーツに関するニュースが増加。各テレビ局でeスポーツ関連番組が放送され、スポンサーシップの収益が拡大した。

先述の通り、2018年時点での日本eスポーツ市場の収益項目別の割合では、チームや大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が最も多く、全体の75.9%を占めている。現在でも、メディアの注目度は日々高まっており、大会やチームへのスポンサーシップを表明する企業が増加傾向にある。

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2018年の日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は、前年比66%増の383万人となった。eスポーツ市場の大幅な拡大と比べるとファン数の伸び率は緩やかだが、今後ゲーム会社がeスポーツ興行へ積極的に取り組むことで、大会の開催やテレビでの放送が拡大し、試合の観戦機会の増加でeスポーツファンが増えると見込まれている。それによって、今後はスポーツ興行の主な収益である「チケット」や「グッズ」「放映権」などの成長が見込まれている。

また、ユーザーのゲーム内課金についても、eスポーツ競技としても取り上げられる人気タイトル『Fortnite(フォートナイト)』や『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBG)』といったバトルロイヤルゲームで増加しており、eスポーツ拡大を支えるひとつの要素となっている。

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本調査で2022年までの年間平均成長率は19.1%との予測を発表。これに関しては、大手新聞社による学生向けeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるリーグ大会などが開催されることで、今後のeスポーツ関連の支出増加が見込まれているからだ。

東京オリンピックやパラリンピックに向けた企業によるeスポーツへの予算拠出も想定され、2022年には99.4億円にまで市場が拡大するとした。

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