イマジニア、スマホゲームの売上増で営業利益2億6100万円 平成31年3月期第2四半期決算

イマジニア

コンテンツ事業がスマートフォン向けゲームの売上伸長で増収増益も、再生可能エネルギー事業が赤字で推移。

イマジニア株式会社(以下、イマジニア)は、平成31年3月期第2四半期決算を10月31日に発表した。当期連結売上高は23億4100万円(前年同期比8.3%増)、営業利益は2億6100万円(同12.4%増)、経常利益は3億7100万円(同12.2%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は2億5000万円(同43.8%増)だった。

決算 決算概況

経営成績に関する説明

イマジニアは、中長期の企業価値向上を目指し、「コンテンツ事業」のさらなる成長と、「再生可能エネルギー事業」を新たな柱に育成している。

当第2四半期連結累計期間の業績は、売上高23億4195万円(前年同期比8.3%増)、営業利益2億6183万円(同12.4%増)、経常利益3億7168万円(同12.2%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益2億5001万円(同43.8%増)だった。

セグメントごとの経営成績は以下。

コンテンツ事業
コンテンツ事業のさらなる成長を目指して、ヒットコンテンツの創出のため、さまざまなプラットフォームでの積極的な研究開発や人材採用などの事業投資に取り組んでいる。

主力ビジネスの「NTTドコモスゴ得コンテンツ」「auスマートパス」など向けにコンテンツ提供するキャリア主導サービスや、スマートフォン、Nintendo Switch向けのゲームコンテンツビジネスに注力。それにより、スマートフォン向けゲームの売上が増加した。

上記の結果、売上高は23億4096万円(前年同期比8.3%増)、セグメント利益は4億3493万円(同7.9%増)だった。

ゲーム ゲームリリース

再生可能エネルギー事業
中長期的な発電量の増加を目指し、水圧管路を利用した100kW以上の発電設備設置の新規立地開拓に取り組んでいる。

上記の結果、売上高は99万円(前年同期比14.1%減)、セグメント損失は2986万円(前年同期は3480万円のセグメント損失)だった。

業績予想については、5月15日に発表した内容から変更はないと発表した。

関連サイト

株式会社イマジニア公式サイト
平成31年3月期 第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
2019年3月期第2四半期決算短信補足資料

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