新型コロナウイルス感染症の拡大による影響で、調査対象のうち約6割のユーザーでゲームのプレイ時間が増加。外出自粛の「ステイホーム」のストレス解消の一助に。
株式会社GameWith(以下、GameWith)は、全国の10代から60代のゲームユーザー男女3950名を対象に、新型コロナの影響によるゲームプレイ実態に関する調査を行ない、その結果を公開した。
![GameWith](https://otakuindustry.biz/wp-content/uploads/2020/09/main-1-500x331.png)
調査の結果、新型コロナウイルスの影響による外出自粛で生活が一変するなか、ゲーム中の会話が外出自粛のストレス解消の一助になるなど、ゲームが「人とつながるツール」として重宝されていた様子がわかったとのこと。
![ストレス](https://otakuindustry.biz/wp-content/uploads/2020/09/sub6-500x284.png)
![フレンド](https://otakuindustry.biz/wp-content/uploads/2020/09/sub7-500x311.png)
![人との繋がり](https://otakuindustry.biz/wp-content/uploads/2020/09/sub8-500x364.png)
具体的には、コロナの影響により約6割(59.8%)の人はゲームのプレイ時間が増え、1日のプレイ時間は「2時間以上3時間未満」が23.5%で最多となり、約9割(87.1%)が外出自粛のための「ステイホーム」にゲームが役立っていると回答した。
![ゲーム時間](https://otakuindustry.biz/wp-content/uploads/2020/09/sub1-1-500x299.png)
![プレイ時間](https://otakuindustry.biz/wp-content/uploads/2020/09/sub2-1-500x242.png)
![ステイホーム](https://otakuindustry.biz/wp-content/uploads/2020/09/sub4-500x354.png)
![ステイホーム](https://otakuindustry.biz/wp-content/uploads/2020/09/sub5-500x253.png)
ゲームの効果の上位は「ストレス解消(66.6%)」「外出自粛中の気分転換(66.0%)」「友人・家族とのコミュニケーション活性(40.8%)」で、約9割(89.0%)が、ゲームを通して「人との繋がり」を実感している点が特徴的だ。
![フレンド](https://otakuindustry.biz/wp-content/uploads/2020/09/sub7-1-500x311.png)
一方、あったらいいと思うサービスとしては、「ゲームでお小遣い稼ぎができるサービス(59.2%)」が圧倒的な結果となり、それに続いて「ゲーム仲間専用コミュニティ(27.2%)」「運動になるゲーム(26.1%)」と、コロナ禍で外出自粛が続くなか、新たに生じた時間を活用した「お小遣い稼ぎ」や「運動不足解消」のニーズの高まりがみてとれた。
![サービス](https://otakuindustry.biz/wp-content/uploads/2020/09/sub11-500x289.png)
調査概要
調査名:新型コロナの影響によるゲームプレイに関する実態調査
調査対象:全国の10代~60代のゲームユーザー男女
調査期間:2020年6月24日~2020年7月1日
調査方法:インターネット調査
有効回答数:3950件
※回答率(%)は小数点第2位を四捨五入し、小数点第1位までを表示しています。このため、合計数値は必ずしも100%とはならない場合があります。