エクストリームネットワークス、70%以上の学校でeスポーツプログラムの導入を検討しているとの調査結果を発表

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eスポーツプログラム導入校の88%が課外活動が多様化していると回答。化学や技術などのSTEM教育への興味が喚起に役立っているとの結果。

アメリカのExtreme Networks, Inc. (日本法人:エクストリームネットワークス株式会社 以下、エクストリームネットワークス)は、eCampus Newsと、eスポーツマーケットに関するグローバル調査データを発表。それによると、eスポーツ業界はまだ初期の段階であるが、急速に成長しつつあることを公表した。

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データは、北米やラテンアメリカ、アジア太平洋、ヨーロッパおよび中東のK-12(幼稚園から高等学校)、それ以上の教育機関の技術や経営のリーダー、281人に調査したもの。5校に1校がeスポーツプログラムをすでに導入しており、71%がeスポーツプログラムを将来に導入するかもしれない、あるいはそれを検討中だと回答した。eスポーツプログラムを導入しない理由については、生徒が興味を抱いていないと答えた学校は、9%しかなかった。

この結果は、eスポーツマーケットの勢いを裏付けるものとしており、学校がeスポーツプログラムを活用してより多くの学生を獲得、学校に定着させ、学生たちが就職市場によりよく対応できるようにしている。さらに、キャンパス内とオンラインでのエクスペリエンスを一体化しようとしていることを示していると発表。

eスポーツプログラムを導入している学校の88%が、プログラムによって課外活動が多様化していると答えており、56%がキャンパスでのエクスペリエンス全体が向上していると回答。また、このプログラムによってSTEM教育(化学、技術、工学、数学)への興味が喚起されていると47%の学校が、学生の獲得に役立っていると41%の学校が答えた。

学校側は、eスポーツプログラムを通して、ジョブスキルを身に付けられることも認識しており、ニューヨーク州で初の学校代表eスポーツチームでNational Association of College Esports(全米大学eスポーツ協会:NACE)にも参加したニューヨーク州立大学カントンカレッジでは、eスポーツプログラムを活用してゲームのデザインおよび開発、技術通信、サイバーセキュリティなどの学位を授所した。

「Esports Earnings(eスポーツ賞金獲得ランキング)」によると、『Dota 2』と『Counter Strike: Global Offensive』が、賞金総額ではプロのeスポーツリーグでのトップゲームを獲得。学校レベルでは、『League of Legends(以下、LoL)』と『Overwatch』が最も人気のあるゲームで、81%の学校が『LoL』の競技に関わっており、50%が『Overwatch』の、次いで37%が『Fortnite』の競技シーンに関わっている。

学校としては、すでに20%の学校が奨学金と資金支援によって、eスポーツの経験を持つ学生が入学申し込みを行なえるようにしており、それ以外の67%の学校がそういった支援を検討しているとの調査結果が明らかになった。

調査結果について、エクストリームネットワークスとeCampus Newsの担当者は以下のコメントを発表した。

Extreme バーティカルソリューションマーケティング担当ディレクター Bob Nilsson(ボブ・ニールソン)氏
「eスポーツは、世界的な現象として急激に発展しており、当社では、これが学校にもたらす大きなメリットを把握し始めているところです。『ゲーム』という概念をはるかに越えて、将来を見通している教育機関は、eスポーツプログラムがキャンパス・ライフの魅力を高め、生徒たちを引きつけ、新たなスキルを育むことを理解しています。組織としての参入および強力なネットワークインフラストラクチャの導入により、K-12およびそれ以上の教育機関は、独自のeスポーツプログラムを立ち上げ、そのメリットを得ることができます」

eCampus News マネージングエディター Laura Ascione(ローラ・アサイオーネ)氏
「ここ数年で、私たちは、プロのeスポーツリーグの急速な発展と大幅な観客増を目にしてきました。しかし、この調査の結果では、eスポーツの次のフロンティアは教育セクターであることがはっきりと示されています。アーリーアダプターの成功例が示すように、eスポーツに投資している学校は、学生に投資しているのです」

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